La extraña y maravillosa historia de Mortal Kombat


¡Ven aquí!

la Combate mortal La serie ha sido durante mucho tiempo un elemento básico en la comunidad de los videojuegos, un nombre familiar sinónimo de diversión sangrienta y violenta. Pero detrás de los disfraces tontos y las frases exageradas se esconde una sorprendente historia de perdedores. 1992 fue un año competitivo para los juegos de lucha arcade; entre los eminentemente populares Luchador callejero ii y el menos popular pero bueno Luchador de foso, la Combate mortal el equipo ciertamente tenía mucho trabajo por delante. Con los mas recientes Combate mortal película que se acerca rápidamente, es obvio que la historia de Combate mortal termina, pero ¿cómo puedes disfrutar de un nocaut experto si no puedes ver los botones que presionaron para llegar allí?

¡AMISTAD!

Daniel Pesina como Escorpio. Imagen cortesía de Daniel Pesina.

Aunque Combate mortal es un titán del panorama de los juegos de lucha en estos días, sus inicios fueron mucho más humildes. Según Daniel Pesina (el actor que originalmente interpretó a Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion y Reptile), el campo de juego no estaba muy lejos de lo que obtuvimos: un juego de lucha centrado en un grupo de ninjas chinos históricos, los Lin Kuei. John Tobias, entonces un nuevo empleado de Midway Games, le propuso la idea a su jefe, Ed Boon. El lanzamiento inicial no fue realmente un éxito.

“Todos en Midway lo rechazaron”, dijo Pesina. "Ed dijo que nuestra idea nunca funcionaría, pero le gustó la idea de un juego de lucha, así que cancelaron el nuestro y buscaron un juego convencional con Jean-Claude Van Damme porque pagaría más dinero. Estaba cabreado, porque había dado un montón de buenas ideas de kung fu, y ahora se las iban a dar a Jean-Claude Van Damme. (Van Damme se negó a hacer el juego, pero su influencia sobrevivió a Johnny Cage, cuyo estilo general se parecía mucho al de la estrella de acción). Aunque el plan de Van Damme fracasó, el juego no lo logró. Tobias rechazó la idea original y Midway, al ver el éxito que Capcom había encontrado con Street Fighter II: El guerrero mundial, decidió que valdría la pena intentarlo.

En 1991, el equipo de desarrollo estaba formado por sólo cuatro personas: Boon, el único programador; Tobias, uno de los artistas; John Vogel, otro artista; y Dan Forden, el diseñador de sonido (mejor conocido por ser el tipo que aparece y dice "¡Toasty!"). El grupo optó por utilizar actores reales para retratar a los luchadores, una elección inusual para la época, y ciertamente no exenta de desafíos. Pesina dijo: “Experimentamos cada movimiento de artes marciales durante aproximadamente tres días, ocho horas al día, filmando y tratando de resolverlo. No existía ningún tipo de tecnología sofisticada de animación de videojuegos. Lo que está viendo son imágenes de video de nosotros haciendo los movimientos. "

La producción fue rudimentaria: el equipo estaba seguro de que sería un juego pequeño y tomó atajos para mantenerse dentro del presupuesto. Según Pesina, "ni siquiera teníamos un tapete para que me cayera o me diera la vuelta".

Filmaron todo durante cinco días en un espacio que era esencialmente un pasillo y, durante ese tiempo, finalizaron miles de detalles, incluidos movimientos finales, consignas e incluso armas. Muchas elecciones emblemáticas se reducen a las decisiones tomadas por los distintos jugadores. Liz Malecki, una instructora de fitness que había sido contratada para representar a Sonya Blade, optó por unas mallas verde militar para alinearse con la experiencia de las fuerzas especiales de Sonya. "Y como estaba haciendo aeróbicos", agregó Malecki, "le di la tanga que era tan popular en ese entonces que las mujeres usaban en las clases de ejercicios.

Cuando todo esté dicho y hecho, Combate mortal se destaca de sus contemporáneos, y no solo por sus elecciones de vestuario. A diferencia de muchos otros juegos de lucha de la época, que terminaban cada partido con un competidor eliminado, Combate mortal les dio a los jugadores la oportunidad de, bueno, terminarlo. Combate mortalLos 'nocauts' característicos fueron intrincados, violentos y alegremente sangrientos: un espectáculo para que los entusiastas de las salas de juegos de todo el mundo se rían y se estremezcan. Fue gracias a Boon, quien estaba cansado de la limpieza de otros juegos de lucha y, en una explosión de brillo sangriento, insistió en que los jugadores deberían tener una forma de 'acabar' con su oponente. A partir de ahí, el equipo fue un torbellino de ingenio sangriento, lanzando movimientos cada vez más exagerados para cada personaje.

Los combatientes estaban listos. Era hora de ir a las salas de juegos.

¡PELEARSE!


En 1992, el equipo plantó su máquina prototipo en una sala de juegos de Chicago. Tobias andaba dando vueltas para vigilar las cosas. En una publicación de blog, dijo: “Nuestra máquina prototipo recopiló datos del juego a los que podíamos acceder a través de sus diagnósticos, pero nada podía recrear las reacciones de los jugadores al juego como estar allí para verlo de primera mano. Estábamos tomando notas sobre cosas que creíamos que debían corregirse en función de cómo reaccionaban los jugadores ante ciertos eventos. Probamos el juego durante innumerables horas mientras se desarrollaba en nuestras oficinas, pero nada pudo probarlo como las pruebas del sitio y ningún otro comentario de los jugadores.No podría ser más auténtico.

Al principio parecía que nadie iba a jugar, la máquina permaneció intacta durante horas, ignorada por pocos clientes de las salas de juegos. No fue del todo inesperado: el equipo estaba probando la máquina en las Finales de la NBA. En Chicago. En 1992. El gerente de la sala de juegos casi cerró temprano (para evitar los inevitables disturbios), pero algunos adolescentes ingresaron en el último segundo y se dirigieron al Combate mortal máquina. No pasó mucho tiempo antes de que la multitud que rodeaba la máquina llegara a cuatro o cinco personas. Tobias recuerda: "El gerente ahora estaba vigilando la puerta principal y giró el panel 'abierto' de la sala de juegos a 'cerrado', pero admitiría un cliente si estuviera allí para jugar a Mortal. Kombat".

Era la señal de lo que vendría. La popularidad del juego fue inmediata y explosiva; pronto quedó claro que el lanzamiento inicial de 200 gabinetes no era suficiente. Los fanáticos querían más sangre, más huevos de Pascua y más Combate mortal.

¡PRUEBA TU PODER!


A pesar de Combate mortalCon el fenomenal éxito del escenario en la escena arcade, dejar los gabinetes atrás no fue exactamente difícil. Dijo Boon en una entrevista con Revista Nintendo, “La decisión de dejar las salas de juegos fue algo que tomamos por nosotros; el mercado de las salas de juegos se estaba secando y no tenía mucho sentido comercial lanzar el juego en un formato que no tuviera audiencia. Así que vimos la escritura en la pared.

Luchador callejero ii ya había tenido éxito en el SNES; por lo tanto, Midway sabía que había muy poco riesgo involucrado en dar Combate mortal tratamiento de consola doméstica también, y se asoció con el editor Acclaim para traer Combate mortalLa violencia característica de la sociedad en los salones de todo el país. Buen tipo de. Nintendo (en ese momento) mantuvo una estricta política anti-sangre, que resultó en Combate mortalEl puerto de Sega Genesis supera a la versión 5-1 de Super Nintendo. (Genesis también incluía la censura, pero se podía evitar fácilmente con el infame código de trampa "ABACABB"). Había otros desafíos únicos cuando se trataba de portar el juego: las consolas domésticas tenían aproximadamente una décima parte de la potencia de los equipos arcade. El equipo resolvió abordar el problema de una manera que nadie había hecho antes: convirtieron el código de ensamblaje del juego de arcade a SNES, creando y optimizando el resto manualmente, basándose en un análisis cuadro por cuadro del juego original.

El esfuerzo valió la pena. Acclaim lanzó simultáneamente las cuatro versiones caseras del juego (SNES, Genesis, Game Boy y Game Gear) en lo que llamaron "Mortal Monday". La campaña fue un gran éxito; Combate mortal, originalmente destinado a solo 200 gabinetes de arcade, generó una de las franquicias de juegos de lucha más exitosas en la historia de los videojuegos, vendiendo más de 6 millones de dólares. 39; unidades en 1994. En 2020, el Combate mortal franquicia había vendido aproximadamente 54 millones de unidades a entusiastas del gore en todo el mundo.

¡TERMINARLO!


Este tipo de éxito es difícil de ignorar:Combate mortalLa base de fans de la compañía era enorme, y capitalizar su popularidad a través de otros medios que no fueran juegos parecía una obviedad. En 1995, New Line Cinema lanzó la primera adaptación cinematográfica de la serie y, eh, eso fue bueno. Uno de sus principales problemas parecía provenir de su clasificación PG-13. Sin su firma gore, Combate mortal (1995) y Combate mortal (1992) parecían estar en mundos aparte. En 1997, una secuela, Mortal Kombat: Aniquilación, se volvió loco con la audiencia, a una recepción aún peor. En una revisión reciente, IGN la llamó "una película tan descaradamente tonta y mal renderizada que apenas se puede ver". Una vez más, la película sufrió su clasificación PG-13, aunque claramente ese no fue su mayor problema. (Sin embargo, ciertamente no ayudó).

Las esperanzas son altas para lo nuevo Combate mortal película, sin embargo. Entre su tráiler lleno de acción (hola, cuchillo de sangre) y calificación R (HOLA, cuchillo de sangre), los fanáticos están ansiosos por ver si esta película realmente capturará la magia de este vestuario de una sola pieza.; Chicago Arcade. Espero una victoria perfecta.

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