Tout ce que vous avez besoin de savoir pour vous lancer dans Magic : L’Assemblée


Dans le cadre de son édition de base 2021, <em>Magic</em> sort également cinq nouveaux decks

Magic : L’Assemblée est LE jeu de cartes original à collectionner. Les joueurs incarnent deux sorciers qui s’affrontent en duel en invoquant une armée en pleine expansion. Celle-ci est représentée par des cartes à jouer détaillées, avec une illustration fantasy évocatrice, qui combattent à leur place sur le champ de bataille. Avec 20 millions de joueurs dans le monde entier, selon son créateur Wizards of the Coast, ce jeu est incroyablement populaire, et de nouveaux joueurs rejoignent constamment l’arène.

Bien que Magic : L’Assemblée compte près de 20 000 cartes différentes imprimées, y jouer ne doit pas être une perspective intimidante. Les règles sont en fait simples à apprendre, et nous vous les apprendrons dans les prochains paragraphes. Ces milliers de cartes, avec plusieurs nouveaux sets publiés chaque année, impliquent que le jeu, regorgeant d’infinies possibilités, est en constante évolution. Son secret, c’est d’être amusant dès la première partie, mais plus vous reviendrez, plus il se fera complexe.

Dans les faits, la dernière version de Magic – l’édition de base 2021 – est un point d’entrée idéal. Les éditions de base annuelles comportent à la fois des cartes puissantes et ces mécanismes simples et intemporels qui constituent le cœur du jeu.

Dans le cadre de son édition de base 2021, Magic sort également cinq nouveaux decks complets et prêts à jouer, chacun construit autour d’une puissante carte Planeswalker dans l’une des cinq couleurs caractéristiques du jeu, leur conférant un style de jeu unique. Le blanc est la couleur de la défense et de la guérison ; le bleu, celle de la connaissance (souvent sous forme de tirage de cartes supplémentaires) ; le noir, de la destruction ; le rouge, de la vitesse et de l’agression ; le vert, la couleur de la croissance. Vous pouvez prendre un de ces decks préconstruits avec le style de jeu qui vous parle, l’ouvrir et commencer à jouer tout de suite.

Les fondamentaux

Prêt à apprendre à jouer ? Commençons par les fondamentaux. Vous débutez la partie avec 20 points de vie. Certains sorts et effets vous permettent de gagner des points de vie pendant le jeu – il n’y a pas de limite supérieure – mais si votre nombre de points tombe à zéro, alors vous perdez la partie.

Votre deck doit contenir au moins 60 cartes (la plupart des decks, sauf quelques exceptions notables, sont composés d’exactement 60 cartes). Vous ne pouvez posséder que quatre copies de n’importe quelle carte dans votre jeu, à l’exception des terrains de base. Entre 22 et 26 de ces cartes (environ deux cinquièmes de votre jeu) sont des terrains, qui génèrent de la mana : des avions pour la mana blanche, des îles pour la bleue, des marécages pour la noire, des montagnes pour la rouge et des forêts pour la verte. (Avec les decks préconstruits, tout cette composition a déjà été faite à votre place.)

Les Planeswalkers comptent parmi les cartes les plus puissantes de <em>Magic : L’Assemblée</em>, chacune ayant plusieurs capacités que vous pouvez activer une fois par tour.

La mana est la monnaie du jeu Magic, et votre sorcier puise son pouvoir dans la nature pour alimenter sa magie. Vous payez avec cette mana lorsque vous voulez jeter un sort pour invoquer une créature ou activer les capacités spéciales de ces dernières. Il existe des dizaines de types de créatures, issues d’un large éventail d’univers fantasy et littéraires, ainsi que de l’imagination des concepteurs du jeu. Pour soutenir vos créatures, vous pouvez également invoquer des artefacts et des enchantements (qui disposent de leurs propres capacités, mais ne peuvent ni attaquer ni se défendre), ou lancer des sorts instantanés et de sorcellerie avec des effets ponctuels ou temporaires. Les Planeswalkers comptent parmi les cartes les plus puissantes de Magic : L’Assemblée, chacune ayant plusieurs capacités que vous pouvez activer une fois par tour. Au début de votre prochain tour, toutes vos sources de mana non taries se renouvelleront, vous permettant de lancer plus de sorts et d’étendre votre base de mana. À mesure que le jeu avancera, des menaces plus nombreuses et importantes vont apparaître sur le plateau de jeu.

Commencer une partie

Lancez un dé ou tirez à pile ou face pour savoir qui sera le premier à jouer. Vous tirerez ensuite sept cartes tous les deux. Le tour de chaque joueur commence par le tirage d’une carte, sauf pour le premier joueur lors du premier tour, qui va sauter cette étape pour compenser son avantage de passer en premier.

Pendant les phases principales (il y en a une après l’étape du tirage et une deuxième après le combat), vous pouvez jouer un terrain par tour, ainsi que lancer vos sorts. Les créatures ont le mal de l’invocation après avoir été lancées, ce qui signifie qu’elles ne pourront rien faire d’autre que de bloquer les attaques jusqu’à votre prochain tour. À moins qu’une créature ne produise un effet dont vous auriez besoin avant d’attaquer – en conférant à toutes vos créatures un bonus puissance +1, par exemple –, attendez la fin du combat pour jouer votre carte, afin que votre adversaire en sache le moins possible à propos de vos intentions pour le prochain tour.

Quand vous montez au combat lors de la phase suivante, les gobelins, dragons et chevaliers que vous avez invoqués affrontent les zombies, vampires et vampires-zombies de votre adversaire. Chacun d’entre eux est défini par une valeur de puissance, laquelle correspond à la quantité de dégâts qu’il inflige, ainsi que de résistance, soit la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant de mourir.

Le duel

Déclarez quelles créatures vont attaquer en mettant leur carte de côté (ou « tap »). Celles-ci ne pourront pas parer les attaques au tour suivant. Votre adversaire peut alors bloquer chacune de vos créatures attaquantes avec une ou plusieurs de ses propres créatures qui n’auront pas été mises de côté. Si la puissance d’une créature en défense ou en attaque dépasse la résistance de l’autre, cette dernière meurt et est alors envoyée au cimetière (votre pile de rebut). Les dégâts causés par les attaques non parées réduisent le total des points de vie de l’adversaire.

“Chaque carte vous permet d’enfreindre les règles à un moment donné” – Richard Garfield, <em>Magic: The Gathering</em> créateur

La phase entre les attaques peut aussi être le moment idéal pour surprendre votre adversaire avec un sort instantané qui accordera un bonus supplémentaire à vos créatures, ou déjouera les blocages de votre antagoniste. Vous pouvez en fait lancer un sort instantané durant n’importe quelle phase (sauf quand vous reprenez une carte mise de côté), y compris lors du tour de votre adversaire, en réponse à ses sorts. Vous pouvez aussi activer les aptitudes des créatures, artefacts et enchantements à n’importe quel moment où un sort instantané peut être jeté.

Après le combat, vous entrez dans votre deuxième phase principale, durant laquelle vous pouvez lancer davantage de sorts et jouer un terrain si ce n’est pas déjà fait. La dernière phase est votre étape finale : si vous avez réussi à tirer suffisamment de cartes pour qu’il vous en reste plus de sept en main, vous devez vous défausser d’une ou plusieurs d’entre elles, jusqu’à sept cartes, avant de pouvoir terminer le tour, qui passe ensuite au joueur suivant. Au début de votre prochain tour, toutes vos cartes mises de côtés reviennent dans votre main et vous en tirez une autre pour recommencer.

Telles sont les règles essentielles de Magic : L’Assemblée, mais comme l’a dit dans un entretien son créateur Richard Garfield : « chaque carte vous permet d’enfreindre les règles à un moment donné ». Une créature avec la compétence vigilance, par exemple, n’a pas besoin d’être mise de côté pour attaquer : elle peut donc toujours parer les attaques lors du tour adverse. Les créatures volantes survolent les défenseurs, ce qui signifie, techniquement, qu’elles ne peuvent pas être bloquées, sauf par d’autres créatures volantes. D’autres créatures ont leurs propres règles, comme le nouveau Cabot turbulent, qui détruit l’un des artefacts ou des enchantements de votre adversaire rien qu’en entrant dans le jeu. Lisez attentivement vos cartes, et utilisez leurs compétences au moment où elles auront l’impact le plus important.

La plupart des parties de Magic : L’Assemblée durent entre 10 et 30 minutes. Si vous ne gagnez pas du premier coup, mélangez et jouez à nouveau. Même les decks les plus puissants du jeu ne remportent qu’un peu plus de la moitié de leurs matchs, aussi le fait de sortir victorieux d’un duel dépend en fin de compte de vos aptitudes individuelles — et juste d’un peu de chance. Plus vous jouerez, plus vos compétences de jeu s’amélioreront rapidement.

Si vous envisagez de vous lancer dans Magic, l’édition de base 2021 est la porte d’entrée idéale à cet univers. Vous êtes impatient ? Alors vous pouvez télécharger gratuitement ici MTG Arena, la version numérique de Magic.

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